نوع مقاله : مقاله پژوهشی (کمی)
نویسندگان
1 دانشجوی دکتری گروه علوم تربیتی، واحد ساری، دانشگاه آزاد اسلامی، ساری، ایران
2 استادیار، گروه برنامه ریزی درسی، دانشکده علوم انسانی، واحد ساری، دانشگاه آزاد اسلامی، ساری، ایران
3 استادیار گروه علوم تربیتی، واحد ساری، دانشگاه آزاد اسلامی، ساری، ایران.
چکیده
هدف: با توجه به رشد روزافزون استفاده از بازیهای دیجیتال و غیردیجیتال، هدف این مطالعه طراحی الگوی برنامهدرسی آموزش مبتنی بر بازی غیردیجیتال با رویکرد هایاسکوپ برای دانشجو معلمان بود.
روش شناسی: مطالعه حاضر از نظر هدف، کاربردی، از نظر زمان، مقطعی و از نظر شیوه اجرا، کیفی بود. جامعه مطالعه خبرگان و متخصصان برنامهدرسی و بازیهای آموزشی بودند که طبق اصل اشباع نظری تعداد 14 نفر از آنها با روش نمونهگیری هدفمند بهعنوان نمونه انتخاب شدند. دادهها با مصاحبه نیمهساختاریافته گردآوری و با روش تحلیل کدگذاری در نرمافزار MAXQDA تحلیل شدند.
یافتهها: یافتهها نشان داد که الگوی برنامهدرسی آموزش مبتنی بر بازی غیردیجیتال با رویکرد هایاسکوپ برای دانشجو معلمان 79 مفهوم، 24 زیرمقوله و 11 مقوله داشت. در این الگو، برای اهداف برنامهدرسی 28 مفهوم، 9 زیرمقوله و 4 مقوله شامل رشد ذهنی کودک (با 2 زیرمقوله بهبود مهارتهای شناختی و رشد ذهنی)، بهبود مهارتهای اجتماعی و عاطفی کودک (با 2 زیرمقوله مهارتهای عاطفی و شخصیتی و مهارتهای اجتماعی)، بهبود انگیزه و آمادگی (با 2 زیرمقوله آمادهسازی کودک و فعالیت کودک) و رشد معنوی و فرهنگی کودک (با 3 زیر مقوله رشد معنوی، رشد فرهنگی و رشد و توسعه کلی)، برای محتوای برنامهدرسی 23 مفهوم، 6 زیرمقوله و 3 مقوله شامل آموزش شناختی (با 2 زیرمقوله آموزش آکادمیک و مهارتهای ذهنی)، موضوعهای اجتماعی و هنری (با 2 زیرمقوله مهارتهای اجتماعی و آموزش هنری) و آموزش و رشد کلی (با 2 زیرمقوله موضوعهای کلی و رشد جسمانی)، برای روشهای یاددهی و یادگیری برنامهدرسی 18 مفهوم، 5 زیرمقوله و 2 مقوله شامل روشهای گروهی و فعال (با 3 زیرمقوله آموزش از طریق بازی، آموزش گروهی و روشهای فعال) و روشهای فردی و مستقیم (با 2 زیرمقوله روش هنری و روش شناختی) و برای ارزشیابی برنامهدرسی 10 مفهوم، 4 زیرمقوله و 2 مقوله شامل روشهای غیرفعال (با 2 زیرمقوله مشاهده و روشهای کتبی) و روشهای فعال (با 2 زیرمقوله روشهای عملکردی و روشهای گروهی) شناسایی شد.
بحث و نتیجهگیری: نتایج این مطالعه درباره الگوی برنامهدرسی آموزش مبتنی بر بازی غیردیجیتال با رویکرد هایاسکوپ برای دانشجو معلمان میتواند توسط متخصصان و برنامهریزان برنامهدرسی دانشگاه فرهنگیان جهت بهبود برنامهدرسی مبتنی بر بازی مورد استفاده قرار گیرد.
کلیدواژهها
موضوعات
عنوان مقاله [English]
Designing a Curriculum Pattern of Education based on Non-Digital Game with a High-Scope Approach for Student Teachers of Farhangian University
نویسندگان [English]
- zahra Sadeghloo 1
- Ladan Salimi 2
- Vahid Fallah 3
1 PhD student, Educational Sciences department, Sari branch, Islamic Azad university, Sari, Iran
2 Assistant Professor, Department of Curriculum Planning, Faculty of Humanities, Sari Branch, Islamic Azad University, Sari, Iran.
3 Assistant Professor, Department of Educational Sciences, Sari Branch, Islamic Azad University, Sari Iran.
چکیده [English]
Purpose: Considering the growing use of digital and non-digital games, the purpose of this study was designing a curriculum pattern of education based on non-digital game with a high-scope approach for student teachers.
Methodology: The present study in terms of purpose was applied, in terms of time was cross-sectional and in terms of implementation method was qualitative. The study population was the experts and specialists of curriculum and educational games, which according to the principle of theoretical saturation number of 14 people of them with the purposive sampling method were selected as a sample. Data were collected by semi-structured interview and analyzed by coding analysis method in MAXQDA software.
Findings: The findings showed that the curriculum pattern of education based on non-digital game with a high-scope approach for student teachers had 79 concepts, 24 subcategories and 11 categories. In this pattern, for curriculum goals were identified 28 concepts, 9 subcategories and 4 categories including child's mental development (with 2 subcategories of improving cognitive skills and mental development), improving child's social and emotional skills (with 2 subcategories of emotional skills and personality and social skills), Improving motivation and readiness (with 2 subcategories of child preparation and child activity) and child's spiritual and cultural development (with 3 subcategories of spiritual growth, cultural growth and general growth and development), for curriculum content were identified 23 concepts, 6 subcategories and 3 categories including cognitive education (with 2 subcategories of academic education and mental skills), social and artistic subjects (with 2 subcategories of social skills and artistic education) and general education and development (with 2 subcategories of general subjects and physical growth), for curriculum teaching and learning methods were identified 18 concepts 5 subcategories and 2 categories including group and active methods (with 3 subcategories of education through games, group education and active methods) and individual and direct methods (with 2 subcategories of artistic method and cognitive method) and for curriculum evaluation were identified 10 concepts, 4 subcategories and 2 categories including passive methods (with 2 subcategories of observation and written methods) and active methods (with 2 subcategories of functional methods and group methods).
Conclusion: The results of this study about the curriculum pattern of education based on non-digital game with a high-scope approach for student teachers can be used by curriculum experts and planners of Farhangian University to improve the game-based curriculum.
کلیدواژهها [English]
- Curriculum
- Education
- Non-Digital game
- High-Scope Approach
- Student Teachers